
Система ближнего боя от первого лица остается одной из самых сложных для реализации механик в видеоиграх. Шведская студия Fatshark столкнулась с этой проблемой при разработке Warhammer: Vermintide десять лет назад, и процесс создания убедительной системы ближнего боя оказался настолько сложным, что команда буквально теряла связь с окружающим миром.
Креативный директор студии Андерс Де Геер рассказал, как команда работала над эффектами попаданий, анимациями оглушения и реакциями противников.
Мы проводили встречи, обсуждая, какими должны быть ощущения от боя и как враги должны реагировать на удары. Много говорили о том, каково это – бить людей по голове топорами. Однажды во время обеденного перерыва команда продолжила обсуждение механик боя прямо в кафе, и я внезапно заметил, что все посетители с недоумением смотрят на нас. "Кто эти сумасшедшие?" – именно такой вопрос читался в их глазах.
Путь Fatshark к созданию игры, полностью сосредоточенной на рукопашном бою от первого лица, многие считали крайне рискованным решением. Генеральный директор студии Мартин Валунд узнал об этом во время разговора с одним из сооснователей другой шведской студии 10 Chambers.
Он подошел ко мне и сказал: "Вы смельчаки, взявшиеся за боевку от первого лица. Каждый раз, когда я пытался это сделать, компания банкротилась, поэтому я больше никогда не буду этого делать". Эти слова настолько напугали меня, что я тут же побежал к Андерсу с предложением сосредоточиться на дальнем бою.
К счастью, команда не свернула с выбранного пути. Хотя в Vermintide присутствуют дистанционные варианты боя – маг может метать огненные заклинания, а эльф владеет луком – основу геймплея составляет именно ближний бой с мечами, топорами и молотами.
Разработка началась с создания двуручного молота, который, по словам Валунда, стал своеобразным эталоном для всей боевой системы.
Когда Андерс спросил меня, чего мы хотим достичь, я ответил: "Помнишь сцену из фильма "Властелин колец", где Саурон размахивает своим огромным оружием и люди разлетаются в разные стороны? Вот такие ощущения нам нужны".
Студии удалось воплотить эту идею в реальность. Двуручный меч охотника на ведьм позволяет разбрасывать полчища скавенов точно так же, как это делал Темный Властелин, превращая персонажа из наименее популярного в одного из самых востребованных среди игроков.
Методология Fatshark оказалась простой, но трудозатратной: команда доводила до совершенства каждое оружие по отдельности, затем переходила к следующему, параллельно работая над поведением различных типов врагов. По словам Валунда, именно такой подход позволил студии создать одну из самых убедительных систем ближнего боя от первого лица в современных играх.